Conoce nuestros talleres

Usted podrá matricularse a uno de los 25 talleres que ofrecemos para la novena versión del Evento Eduteka, únicamente si se encuentra inscrito al evento; para su validación ingrese el documento de identidad con el que se registró (sin usar puntos o espacios):

Disponible

Helen Crompton

Experta en Inteligencia Artificial

Taller #1

Un curso de iniciación en inteligencia artificial para la Educación

Se explicará la inteligencia artificial y luego cómo esta herramienta puede ayudar a los estudiantes y educadores con temas, como datos de evaluación y análisis, comprensión y personalización, currículum académico mejorado, experiencia de aprendizaje flexible y tutoría. Se presentarán consideraciones éticas para garantizar que los estudiantes y educadores aprovechen el poder de la inteligencia artificial con conciencia y seguridad.

Disciplina: Todas las áreas
Dirigido a: Todos los grados
Nivel de dificultad: Bajo
Conocimientos previos: Ninguno
Requerimientos: Ninguno
Competencias: Manejo de la información, apropiación de las tecnologías , creatividad e innvoación
Disponible

Suzie Boss

Experta en aprendizaje Basado en Proyectos

Taller #2

Aprendizaje basado en proyectos de la era digital

El aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) actualmente es considerada como una metodología y estrategia pedagogica que permite el desarrollo de nuevas competencias en los estudiantes del siglo XXI. Esta sesión interactiva se centra en lo que es esencial para diseñar proyectos de alta calidad que conduzcan a un aprendizaje atractivo, memorable y riguroso. Las herramientas tecnológicas se integrarán en la planificación de ABP para maximizar el aprendizaje y desarrollar las competencias de ciudadanía digital de los estudiantes.

Disciplina: Todas las áreas
Dirigido a: Todos los grados
Nivel de dificultad: Bajo
Conocimientos previos: Ninguno
Requerimientos: Ninguno
Competencias: Resolución de problemas, Pensamiento crítico, Vida y carrera y Creatividad e innovación
Disponible

Marcela Escobar

Experto Oracle Academy

Taller #3

Aprendiendo a programar en JAVA con Alice

Este taller está diseñado para docentes con poca o ninguna experiencia en programación y enseña los conceptos básicos de programación en Java a través del desarrollo de animaciones 3D en Alice 3.1. Alice es un entorno de desarrollo en Java gratuito, educativo e introductorio que se creó en Carnegie Mellon University. Si bien es adecuado para todos los principiantes, puede ser especialmente atractivo para estudiantes de educación primaria. Los estudiantes se divertirán creando historias y juegos animados utilizando objetos y personajes de una galería repleta de modelos 3D.

Disciplina: Todas las áreas
Dirigido a: Todos los grados
Nivel de dificultad: Bajo
Conocimientos previos: Ninguno
Requerimientos: Ninguno
Competencias: Creatividad e Innovación, Pensmaiento Crítico, Apropiación de las tecnologías, Aprender a aprender
Disponible

Liliana Vargas

Experto Oracle Academy

Taller #4

Creando videojuegos en JAVA con Greeenfoot

En este taller participan docentes que desean entender los conceptos básicos de programación para crear juegos 2D utilizando Java. Greenfoot es un entorno educativo gratuito de desarrollo en Java creado en University of Kent. Los participantes aprenderán terminología y conceptos detallados de la programación orientada a objetos, mientras crean juegos 2D en un entorno divertido e interactivo.

Disciplina: Todas las áreas
Dirigido a: Todos los grados
Nivel de dificultad: Bajo
Conocimientos previos: Ninguno
Requerimientos: Interés por conceptos en programación
Competencias: Creatividad e Innovación, Pensmaiento Crítico, Apropiación de las tecnologías, Aprender a aprender
Disponible

Richard Delgado

Experto Oracle Academy

Taller #5

Programando en Robot Finch con JAVA

Este taller está desarrollado para que los docentes adquieran conceptos básicos de programación y los apliquen para que el robot Finch se vuelva interactivo mediante sus sensores de luz, proximidad y temperatura. Finch es un pequeño robot diseñado por BirdBrain Technologies para inspirar y deleitar a estudiantes que están aprendiendo ciencias de la computación al darles una representación física y tangible de su código.

Disciplina: Todas las áreas
Dirigido a: Todos los grados
Nivel de dificultad: Media
Conocimientos previos: Conocimiento básico en programación
Requerimientos: Ninguno
Competencias: Creatividad e Innovación, Pensamiento Crítico, Apropiación de las Tecnologías, Aprender a aprender
Disponible

Carlos Andrés Avila

Coordinador de formación, Centro Eduteka

Taller #6

Estrategias para evaluar procesos de aprendizaje empleando las TIC

Este taller destaca la importancia de la evaluación como un componente integral en los procesos educativos, donde sea posible identificar el logro de los objetivos de aprendizaje de los estudiantes, utilizando estrategias didácticas y herramientas TIC que permitan hacer una valoración auténtica diferenciándose de la evaluación tradicional.

Disciplina: Todas las áreas
Dirigido a: Todos los grados
Nivel de dificultad: Media
Conocimientos previos: Comprensión general del concepto de evaluación
Requerimientos: Un ejemplo de una actividad de aula
Competencias: Pensamiento crítico, resolución de problemas, aprender a aprender
Disponible

Boris Sánchez Molano

Centro Eduteka, Universidad Icesi

Taller #7

Vídeo en Educación. De espectadores a creadores

Estudios recientes resaltan la importancia paulatinamente adquirida del vídeo como recurso instruccional. Más allá de su enfoque recreativo, los canales de vídeo se consultan para solucionar diversas inquietudes antes resueltas por los buscadores, estamos en una transición entre los sitios web escritos al uso del vídeo para entender cómo funciona algo, cómo se hace algo o para qué sirve algo. Nunca antes hemos tenido en nuestras manos la posibilidad de tener un estudio de grabación para crear nuestros propios vídeos, no hace falta ser un experto. En este taller te voy a dar detalles sobre los grandes beneficios del vídeo educativo en el proceso de aprendizaje, así como algunos aspectos técnicos y didácticos qué debemos tener en cuenta al momento de elaborarlo, para aprovecharlos al máximo.

Disciplina: Todas las áreas
Dirigido a: Todos los grados
Nivel de dificultad: Bajo
Conocimientos previos: Ninguno
Requerimientos: Celular, instalado el programa KineMaster
Competencias: Creatividad e innovación, colaboración, pensamiento creativo y comunicación
Disponible

Juan Carlos López

Editor del portal Eduteka

Taller #8

Avanzando en el desarrollo del pensamiento computacional: nuevas posibilidades de Scratch 3,0

Actualmente hay un consenso en torno que las instituciones educativas de nivel escolar deben ayudar a sus estudiantes a desarrollar el pensamiento computacional como una habilidad fundamental y de aplicación universal. Hacer esto realidad requiere del concurso de los y las docentes de todas las áreas; por lo tanto, este taller ofrece herramientas para enriquecer todas las asignaturas del plan de estudios con las posibilidades más avanzadas del entorno de programación Scratch 3.0 que, además de ser gratuito, es fácil de aprender a utilizar por parte de docentes y estudiantes.

Disciplina: Todas las áreas
Dirigido a: Todos los grados
Nivel de dificultad: Media
Conocimientos previos: Tener experiencia con el entorno de programación gráfico Scratch
Requerimientos: Ninguno
Competencias: Resolución de problemas, Apropiación de las tecnologías yCreatividad e Innovación
Disponible

Alvaro Contreras

Formador del Centro Eduteka

Taller #9

Introducción a la programación básica con Arduino

Programación en introducción a la robótica mediante el uso de Arduino, como es el lenguaje o código y las tarjetas Arduino UNO. Permite desarrollar en los participantes la creatividad, la solución de problemas y el pensamiento computacional. El participante mostrara la destreza, conocimientos y habilidad de realizar un montaje electrónico sencillo usando componentes electrónicos para evidenciar y exponer en ejecución una situación sencilla en la que se ejecuta un programa creado en el lenguaje o código Arduino.

Disciplina: Todas las áreas
Dirigido a: Todos los grados
Nivel de dificultad: Bajo
Conocimientos previos: Conocimientos muy básicos sobre conceptos de programación nivel 0-1
Requerimientos: Ninguno
Competencias: Creatividad e innovación, resolución de problemas, apropiación de las tecnologías, colaboración
Disponible

Carlos Alberto Ávila Ruiz

Profesor del Colegio Gimnasio Campestre, Bogotá

Taller #11

Ingeniería del aprendizaje en educación STEAM para el siglo XXI

La escuela en latinoamérica se encuentra actualmente tratando de comprender la forma en que su modelo pedagógico puede evolucionar y adoptar nuevas estrategias para realizar una integración disciplinar en STEM (Science, Technology, Engineering and Math) que desarrolle un aprendizaje significativo. Este taller está orientado a solucionar esas preguntas pedagógicas y logísticas sobre la mejor forma de implementación, desde múltiples perspectivas, estrategias de aprendizaje escalable y desde luego la inmersión en prácticas de aula.

Disciplina: Todas las áreas
Dirigido a: Todos los grados
Nivel de dificultad: Bajo
Conocimientos previos: Ninguno
Requerimientos: Ninguno
Competencias: Creatividad e innovación, resolución de problemas, colaboración y pensamiento crítico
Disponible

Hernan López

Secretaría de Educación de Bogotá

Taller #12

Skype en el aula: La interacción como herramienta de aprendizaje

El taller busca formar a los maestros en las capacidades tecnológicas y didácticas necesarias para la integración de Skype en el desarrollo de sus clases. A través de actividades prácticas, los maestros explorarán los beneficios de conectar a sus estudiantes con pares, maestros y expertos de cualquier lugar del mundo para potenciar saberes y desarrollar habilidades en clase. Este taller está dirigido a maestros de todas las areas del conocimiento y de cualquier nivel de instrucción (Preescolar, primaria, secundaria y media)

Disciplina: Todas las áreas
Dirigido a: Básica secundaria, Educación media y superior
Nivel de dificultad: Bajo
Conocimientos previos: Utilizar aplicaciones para realizar video llamadas
Requerimientos: Ninguno
Competencias: Ciudadanía local y global, Pensamiento Crítico, Comunicación, Colaboración
Disponible

Alexander Amézquita

Profesor del Colegio Alemán, Cali

Taller #13

Periodismo en el aula: una excusa para narrarnos en Instagram

El Taller está dividido en dos grandes momentos. El primero, donde se conocerá las estrategias, herramientas, formas, prácticas y demás procesos propios del periodismo, la escritura, la fotografía y el diseño, y el uso de tecnología, necesarios para comprender y diseñar proyectos de este tipo. El segundo momento, se conformarán grupos que simulen salas de redacción, intentando replicar las condiciones reales, para construir un proyecto periodístico y reconocer fortalezas y aspectos en los que debemos mejorar. Para ello, se usará la aplicación Instagram como espacio de creación y publicación.

Disciplina: Lenguaje y escritura
Dirigido a: Todos los grados
Nivel de dificultad: Media
Conocimientos previos: Manejo de Instagram, conocimiento básico en fotografía y video
Requerimientos: Traer cualquier dispositivo móvil con acceso a Instagram
Competencias: Creatividad e innovación, Apropiación de las tecnologías, Comunicación y Colaboración
Disponible

Juan Pablo Franco Rubio (Fischertechnik)

Formador de la empresa Fischertechnik

Taller #14

Taller Fischertechnik Robotics Sensor Station - Introducción profesional al registro de datos

Se trata principalmente que las tecnologías de la sociedad de la información, permitan interconectar dispositivos como computadores y teléfonos inteligentes con objetos reales o virtuales, de modo que puedan funcionar en conjunto, intercambiando datos e información. Con el taller ROBOTICS Sensor Station IoT, se facilita familiarizarse con los ejes temáticos centrales de medición, control, regulación y programación. Así mismo, comprender la interacción entre el controlador TXT y el software ROBO Pro, entendiendo el funcionamiento de la cámara de monitoreo USB y diversos sensores y actuadores. Todo esto fundamentado en el aprendizaje basado proyectos y el trabajo en equipo.

Disciplina: Todas las áreas
Dirigido a: Todos los grados
Nivel de dificultad: Bajo
Conocimientos previos: Ninguno
Requerimientos: Ninguno
Competencias: Apropiación de las tecnologías, Manejo de la información, Aprender a aprender, Creatividad e innovación
Disponible

Juliana Castro

Profesores del departamento de idiomas, Universidad Icesi

Taller #15

Project-based English Learning Mediated by Technology/Aprendizaje del inglés basado en proyectos mediado por tecnología

El aprendizaje mediado por proyectos (project-based learning) se estableció ya hace un tiempo como uno de los enfoques principales en el aprendizaje y enseñanza del inglés como lengua extranjera en el mundo. Sin embargo, la mayor parte de literatura publicada enmarca sus principios pedagógicos en una práctica presencial y aún es muy poco lo que se dice sobre el uso de este enfoque en un contexto mediado por las TIC. Este taller académico tiene como objetivo integrar la teoría y la práctica relacionada con el uso del enfoque Project-based learning (PBL) y las TIC. El taller requiere la participación de los asistentes a través de demostraciones prácticas y aborda el contenido/teoría hacia el saber hacer, es decir, hacia la práctica de una actividad.

Disciplina: Lenguaje y escritura
Dirigido a: Todos los grados
Nivel de dificultad: Media
Conocimientos previos: Nivel de inglés A2 o superior
Requerimientos: Nivel de inglés A2 o superior
Competencias: Comunicación, Apropiación de las Tecnologías, Pensamiento Crítico, Resolución de Problemas
Disponible

William Antonio Mancipe Castro

Profesor del colegio Santa Francisca Romana

Taller #16

Desarrollo de videojuegos para la educación primera mediante Scratch Junior

Taller dirigido a docentes de preescolar y primaria, quienes aprenderán a utilizar la aplicación ScratchJr para el desarrollo de proyectos de aula, soportados en la metodología ABP (aprendizaje basado en proyectos). Mediante la App ScratchJr aprenderán todo el proceso de desarrollo de un videojuego, su diseño, su programación y conceptos ligados a la misma, tales como eventos, movimiento, apariencia, sonido, controles y finalización. El videojuego que se crea se puede aplicar en cualquier asignatura para practicar los diferentes temas.

Disciplina: Todas las áreas
Dirigido a: Básica primaria
Nivel de dificultad: Bajo
Conocimientos previos: Ninguno
Requerimientos: Ipad o tableta con sistema android
Competencias: Apropiación de las tecnologías, Manejo de la Información, Creatividad e Innovación, Colaboración
Disponible

Maria Isabel Rivas

Profesora tiempo completo, departamento de Ciencias Biológicas

Taller #17

Educación STEM en la escuela para abordar el problema del cambio climático.

El taller permitirá diseñar experiencias para abordar la problemática del cambio climático mediante la formación en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas podemos acercar a los niños y jóvenes a problemas como el calentamiento global, la crisis del agua, manejo de basuras entre otros, y buscar soluciones mediante acciones concretas y colectivas.

Disciplina: Todas las áreas
Dirigido a: Básica secundaria, Educación media y superior
Nivel de dificultad: Bajo
Conocimientos previos: Ninguno
Requerimientos: Ninguno
Competencias: Creatividad e Innovación, Resolución de problemas, Pensamiento Crítico y Responsabilidad Social
Disponible

Alain Rivera

Profesor de tecnología del colegio Bolivar en Cali

Taller #18

Recursos Digitales para productividad individual y trabajo Colaborativo aplicados en actividades académicas

El taller pretende desarrollar habilidades para el manejo de Recursos Digitales, fundamentales para mediar las actividades académicas en el aula de clase. Estos Recursos usados durante el taller se implementarán en actividades para trabajo colaborativo y producción individual.

Disciplina: Todas las áreas
Dirigido a: Todos los grados
Nivel de dificultad: Media
Conocimientos previos: Conocimientos Ofimáticos
Requerimientos: Celular smart phone
Competencias: Apropiación de las tecnologías, Manejo de la información, Comunicación y Colaboración
Disponible

Cesar Cuartas y Gloria Selene

Director departamento de Matemáticas, Universidad Icesi

Taller #19

Matemática interactiva, una estrategia de aprendizaje en el aula

En el taller se hará una actividad de trabajo alrededor de un tema puntual en matemáticas. Contará con una retroalimentación, que busca potencializar el uso de la herramienta computacional que permite desarrollar el tema de una manera más efectiva y los participantes crearán una actividad propia de interés que haga uso de esta

Disciplina: Matemática
Dirigido a: Todos los grados
Nivel de dificultad: Bajo
Conocimientos previos: Tener afinidad y relación con el uso de la matemáticas
Requerimientos: Ninguno
Competencias: Aprender a aprender, Apropiación de las Tecnonologías, Pensamiento Lógico