Apertura
Acto de inauguración y palabras de bienvenida
Francisco Piedrahita, José Hernando Bahamón y Claudia Uribe de Piedrahita
Tercer encuentro Icesi - Eduteka
Por tercer año consecutivo, la Universidad Icesi, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe y Eduteka organizaron este encuentro de docentes y directivos escolares colombianos interesados en hacer el mejor uso educativo posible de las TIC. Los ejes principales fueron:
El conferencista principal fue el Dr. Jason Ohler, profesor emérito de Tecnología Educativa de la Universidad de Alaska y pionero de la comunicación efectiva con medios digitales, con más de 25 años de experiencia en formación de docentes. Su participación fue apoyada por el Icetex. Para el segundo eje se contó con la videoconferencia del Dr. Mitchel Resnick, director del grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab, creador de Scratch.
Además, se otorgó por tercera vez el Premio Scratch Colombia, con el que la Universidad Icesi y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe se unieron a la celebración del Día Mundial de Scratch.
Apertura
Francisco Piedrahita, José Hernando Bahamón y Claudia Uribe de Piedrahita
Conferencia principal
Dr. Jason Ohler, profesor emérito de Tecnología Educativa, Universidad de Alaska
Con el tema “Comunicación efectiva más allá de las palabras”, el Dr. Ohler abordó el uso de narraciones digitales y de narrativas con nuevos medios en los procesos de aula. Para él es fundamental ayudar a los estudiantes a cultivar sus talentos construyendo medios efectivos de comunicación y usando tanto la investigación como la narrativa para transmitir sus ideas en formas enriquecidas y convincentes: historias y proyectos que, sin dejar de lado las palabras, articulen sonido, imagen, video y animaciones.
Videoconferencia
Dr. Mitchel Resnick, Lifelong Kindergarten, MIT Media Lab
El Dr. Resnick, líder del grupo creador de Scratch, expuso por qué aprender a programar abre a los estudiantes tantas puertas como aprender a escribir, con el beneficio adicional de comprender conceptos matemáticos y computacionales y de desarrollar nuevas formas de organizar el pensamiento, expresar ideas, solucionar problemas y comunicarse efectivamente.
Conferencia
Fernando Moreno, Sandra Peña, Yuly Collazos y Juan Carlos López García
Durante el año lectivo 2013 la Universidad Icesi realizó este proyecto de investigación en el Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA). Los investigadores presentaron los instrumentos y la metodología utilizados, los principales hallazgos, ejemplos del impacto en el desarrollo de componentes del pensamiento computacional en los niños y recomendaciones para los maestros que deseen retomar y ajustar esta metodología.
Viernes en la tarde, en dos turnos (2:30 – 3:45 p. m. y 4:15 – 5:30 p. m.).
Sesiones S1 y S2
Dr. Jason Ohler, Universidad de Alaska
Demostración práctica de herramientas y procesos útiles para ayudar a los estudiantes a elaborar historias y proyectos innovadores y creativos. Se trató cómo evaluar los medios creados por los estudiantes y el papel de las narraciones digitales en el currículo, con ejemplos de producciones multimedia de estudiantes y docentes.
Sesiones S3 y S4
Andrés Ávila, Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
Conocimientos fundamentales sobre el uso y la configuración de tabletas Android, con estrategias y ejemplos de aplicaciones que ayudan a mejorar su rendimiento y a sacarles provecho en tareas cotidianas.
Sesiones S5 y S6
John Ordóñez, Universidad Icesi
Conferencia-taller para trabajar con los estudiantes la interpretación y creación de historias inspiradas en cuentos, situaciones vividas o anécdotas escuchadas. Se abordaron relaciones entre distintos formatos narrativos y aspectos básicos de la creación de historias gráficas.
Sesiones S7 y S8
Oskar Vanegas, TD-Robótica
Panorama de los retos del siglo XXI para instituciones, docentes y estudiantes de distintas regiones del país; tendencias en programación, computación física y software libre (Scratch, S4A, MIT App Inventor, Wiring, Arduino, Makey Makey, littleBits) y experiencias validadas por emprendedores de la educación.
Conferencia
Dr. Jason Ohler, Universidad de Alaska
8:00 – 9:00 a. m.
Entrega del Premio Scratch Colombia 2014
EdukaTIC abrió el sábado con el acto de premiación de las experiencias educativas participantes.
Ver ganadores y finalistas
Sábado de 9:30 a. m. a 12:30 p. m., con continuación de 2:00 a 4:30 p. m. Cada participante asistió a un taller.
Aidaly Finscué, Aníbal Olave, Oscar Tascón y Juan Manuel Andrade
Salas de cómputo 202C y 203C
Taller introductorio con ejercicios básicos para comprender la versión 2.0 de Scratch, dirigido a docentes que no habían trabajado con ninguna versión y a quienes conocían la 1.4 pero no la 2.0.
Juan Carlos López García, editor de Eduteka
Salas de cómputo 304C y 305C
Trabajo con un blog como portafolio y cuaderno de apuntes que contiene o direcciona a los trabajos del docente, alojados en sitios como YouTube, SlideShare y Google Docs.
Andrés Ávila Dorado, Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
Sala de cómputo 309C
Los video memos son videos cortos, elaborados rápidamente y con poca preparación, para explicar o demostrar trabajos y tareas de forma muy efectiva. Se hicieron prácticas con aplicaciones creadas para este fin.
Henry Taquez, Universidad Icesi
Sala de cómputo 207C
El reportaje o documental narrado es una narrativa enriquecida con medios, económica y fácil de producir. Los asistentes aprendieron a grabar su voz y a añadirle imágenes y títulos con programas gratuitos como Movie Maker o iMovie.
Carlos Javier Rivera
Sala de cómputo 206C
Los asistentes aprendieron a realizar video ensayos: escribir un ensayo y presentarlo oralmente frente a una cámara de video, una mirada pensada y bien articulada para responder a la sobreoferta de información actual.
Gloria Aranzazu y Solanyi Vargas
Sala de cómputo 308C
Planteamiento y creación de proyectos en Scratch aplicados a las áreas académicas y alineados con los estándares del MEN: recorrido por la interfaz 2.0, diferencias con la 1.4, ejemplos en matemáticas y ciencias sociales y naturales, y creación de un proyecto por cada docente.
Dr. Jason Ohler, Universidad de Alaska
Sala de cómputo 302C
Uso de narrativas personales digitales para que los estudiantes sean creadores activos y no consumidores pasivos de multimedia. Los participantes crearon historias digitales, documentales y otros nuevos medios con herramientas sencillas pero poderosas.
Boris Sánchez Molano
Auditorio Manuelita
Las tabletas aportan portabilidad, facilidad de uso, interfaces táctiles intuitivas y abundancia de apps gratuitas, y en educación pueden aumentar el compromiso, la colaboración y la creatividad. El taller dio sugerencias y propuestas para llevarlas a la práctica en el aula, la evaluación y la comunicación entre profesores y alumnos.
Oskar Vanegas, TD-Robótica
Sala de cómputo 201C
Acercamiento a la computación física con Scratch, Arduino y la placa Play Shield, desarrollando una solución a un problema o necesidad del entorno.
Álvaro Contreras, Manuel Berrio y Edward Gualdrón
Sala de cómputo 208C
Uso educativo de la Tarjeta de Sensores con Scratch para acercar el mundo tecnológico y electrónico a los procesos educativos: programar para interactuar con el mundo físico y ver en la pantalla cómo se interactúa con la realidad.