Conferencia · 8:30 – 10:00 a. m.
Mapas conceptuales con CmapTools
Dr. Alberto Cañas
Director asociado del IHMC (Institute for Human and Machine Cognition), Sistema de Universidades de la Florida (EE. UU.)
Cuarto encuentro Icesi - Eduteka
Por cuarto año consecutivo, la Universidad Icesi, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe y Eduteka organizaron EdukaTIC, el encuentro de docentes y directivos escolares colombianos interesados en hacer un uso intencionado, enfocado y efectivo de las TIC en los procesos escolares. Los ejes principales fueron:
Para el primer eje se contó con el Dr. Alberto J. Cañas, costarricense, líder del equipo creador de CmapTools y cofundador del Institute for Human and Machine Cognition (IHMC). Para el segundo, con Amanda Strawhacker, investigadora del grupo DevTech de la Universidad de Tufts y coordinadora del grupo desarrollador de ScratchJr, un entorno que permite a niños de 5 a 7 años iniciarse en la programación. La tercera conferencia estuvo a cargo del profesor Julio Alberto Ríos, “Julioprofe”, conocido por sus videos de matemáticas y física en YouTube.
Además, se otorgó por cuarta vez el Premio Scratch Colombia, con el que la Universidad Icesi y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe se unieron a la celebración del Día Mundial de Scratch.
Conferencia · 8:30 – 10:00 a. m.
Dr. Alberto Cañas
Director asociado del IHMC (Institute for Human and Machine Cognition), Sistema de Universidades de la Florida (EE. UU.)
Conferencia · 10:30 – 11:30 a. m.
Amanda Strawhacker, M.A.
Coordinadora del proyecto ScratchJr, Universidad de Tufts (EE. UU.)
Conferencia · 11:30 a. m. – 12:30 p. m.
Julio Alberto Ríos Gallego
Creador del canal de YouTube “Julioprofe”
Mientras en la Zona de Auditorios se dictaban conferencias cortas, en el Auditorio Manuelita los finalistas sustentaban sus experiencias ante el jurado.
Experiencia Club de Robótica Comfandi
Martín Jaramillo, Comfandi Calipso
Diálogos en el aula: el aprendizaje en escena
Sandra Patricia Peña, Escuela de Ciencias de la Educación, Universidad Icesi
Movimiento maker como estrategia de aprendizaje
Oskar Vanegas, tdrobótica
Plenaria · 8:00 – 9:00 a. m.
Entrega del Premio Scratch Colombia 2015
La jornada comenzó en plenaria con una rifa entre los asistentes, el reconocimiento a Comfandi por su experiencia educativa “Club de Robótica” y la premiación de los ganadores del Premio Scratch Colombia en sus cuatro categorías.
Ver sustentaciones y acto de premiaciónSábado de 9:30 a. m. a 12:30 p. m. y de 2:00 a 4:30 p. m. Cada participante asistió a un taller.
Amanda Strawhacker, coordinadora del proyecto ScratchJr, DevTech Research Group, Universidad de Tufts (EE. UU.)
Sala de cómputo 302C
ScratchJr, recién liberado en 2015, es un lenguaje de programación gráfico basado en Scratch y rediseñado para niños de preescolar a segundo de primaria (5 a 7 años), para que creen sus propias historias y juegos y sienten las bases del pensamiento lógico, la creatividad y la solución de problemas. Taller práctico centrado en su uso educativo.
Dr. Alberto Cañas, director asociado del IHMC, Florida (EE. UU.)
Salas de cómputo 304C y 305C
Los mapas conceptuales ayudan a los estudiantes a clarificar su pensamiento, reforzar su comprensión e integrar nuevo conocimiento al que ya tienen. De la mano de su creador, los asistentes aprendieron a usar la versión más reciente de CmapTools, ahora en línea, que Eduteka escogió como la mejor herramienta gratuita para elaborarlos.
Julio Alberto Ríos Gallego, “Julioprofe”
Sala de cómputo 206C
La clase invertida usa el tiempo presencial para que los estudiantes, con actividades independientes o guiadas, resuelvan dudas y fortalezcan aprendizajes. Los asistentes vivieron una clase invertida de matemáticas y planificaron la inversión de una de sus propias clases. Julioprofe había publicado entonces más de 600 videos en YouTube con más de 108 millones de visitas.
Alonso Zapata, Club Pequeños Científicos, Universidad Icesi – Fundación Siemens
Sala de cómputo 207C
Presentación del programa internacional “Experimento” de la Fundación Siemens y vivencia de una clase de ciencias por indagación con el material “Experimento | 4+” (4 a 7 años), en cuatro momentos: exploración de referentes, experimentación, observación y sistematización de datos, y cierre y construcción conceptual.
Henry Arley Taquez Quenguan, Escuela de Ciencias de la Educación, Universidad Icesi
Sala de cómputo 309C
Las líneas de tiempo muestran con claridad cómo se secuencian los eventos de un periodo. Se presentó su fundamentación conceptual y sus posibilidades didácticas; los asistentes diseñaron una actividad de clase y aprendieron a usar dos herramientas para elaborarlas.
María Lizeth Pinzón Bernal, Colegio San Bonifacio de las Lanzas, Ibagué
Sala de cómputo 308C
Cómo el colegio San Bonifacio de las Lanzas genera ambientes de aprendizaje interdisciplinarios y colaborativos con retos robóticos para desarrollar habilidades de solución de problemas, y cómo integrar la robótica en las distintas áreas académicas.
Álvaro Contreras, Aníbal Olave, Juan Manuel Andrade, Aidaly Finscué y Hugo Cataño
Salas de cómputo 202C y 203C
Taller introductorio con ejercicios básicos para comprender las ventajas y posibilidades de Scratch 2.0, que puede usarse en línea o descargarse. Dirigido a docentes sin experiencia con Scratch y a quienes conocían la versión 1.4 pero no la 2.0.
Carlos Andrés Ávila, Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
Auditorio Delima
Conocimientos fundamentales sobre configuración y uso educativo de tabletas Android, con estrategias y ejemplos de aplicaciones gratuitas que mejoran su rendimiento y ayudan a generar interés, compromiso, colaboración y creatividad en los estudiantes.
Oskar Vanegas, tdrobótica, Bogotá
Sala de cómputo 201C
Cómo, mediante el juego, la construcción y la experimentación, los estudiantes pueden usar Scratch y la computación física para diseñar proyectos que resuelvan problemas. Los docentes diseñaron un juego interactivo y una maqueta funcional siguiendo cinco fases: inspirar, comprender, imaginar, construir y compartir/reflexionar.
Martín Jaramillo, profesor de Comfandi Calipso, Cali
Sala de cómputo 208C
Con dispositivos de bajo costo como las tarjetas TDS o Arduino y lenguajes sencillos como Scratch y S4A, la robótica escolar ya es posible. Se mostró la experiencia del Club de Robótica de Comfandi Calipso y se programó la tarjeta TDS para leer condiciones ambientales con sensores, y Arduino con S4A para mover una pinza y un brazo robótico.